quinta-feira, 7 de janeiro de 2016

Oficina do Mestre #2: como começar sua aventura

 Vocês estão em uma taverna...

 O mestre que nunca começou uma aventura assim que atire a primeira pedra. 
Começar uma aventura não é fácil. Você precisa capturar o interesse de seus jogadores e fazê-los trabalhar juntos o mais rápido possível. Com um desafio desses é comum que o mestre prefira uma introdução mais segura, mesmo que ela perca originalidade. Felizmente, existem outras soluções.
 
Vamos ver como você pode criar introduções originais e divertidas para surpreender seu grupo no início da campanha.


 Antes de começarmos é preciso esclarecer a necessidade de uma introdução para sua campanha. Se você pretende apenas se divertir com seus amigos por algumas horas, com personagens descartáveis e cenário genérico, você talvez nem precise de uma. Só deixe claro o objetivo dos aventureiros e parta direto para a ação. Mas se você pretende começar uma campanha duradoura, que desenvolva os personagens e o cenário, você vai querer fazer mais que isso.

 Alguns pontos são indispensáveis. Seus jogadores precisam saber o que se passa com seus personagens imediatamente. Onde eles estão? Por que estão ali? Quem são os personagens e qual o evento que os colocará na aventura e que tipo de aventura será. Isso é sua prioridade e deve estar respondido nos primeiros minutos de jogo.

 Para atingir esses objetivos a abordagem que eu tenho usado nos meus jogos ultimamente e sobre a qual vou falar é o que eu chamo de "apresentação cinematográfica". Como qualquer abordagem ela tem seus pontos fracos e fortes: sua vantagem é a rapidez e a empolgação que ela proporciona, parecendo com os minutos iniciais de um filme de ação. Infelizmente sua própria natureza cinematográfica faz com que ela seja mais linear do que outras alternativas. Se tudo der certo, no entanto, seus jogadores nem perceberão.

 Uma boa introdução precisa cultivar as expectativas dos jogadores. É nos primeiros minutos que eles perceberão que tipo de jogo estão jogando e criarão expectativas pro futuro da aventura. Se seu jogo é focado em intriga, combate ou exploração, comece com uma cena de intriga, combate ou exploração. Se vocês vão jogar uma campanha focada em combate, por exemplo, você pode começar o jogo descrevendo como os personagens, que viajam juntos em uma caravana, são emboscados por goblins. Esse desafio inicial deve ser trivial, apenas para criar expectativas e fazer os personagens trabalharem juntos. O que nos leva a uma outra questão. Como fazer os personagens trabalharem juntos?

 Um problema que vai muito além do começo da aventura, estabelecer o grupo de aventureiros como um grupo propriamente dito pode dar muito trabalho. Essa ameaça inicial que eu sugeri deve servir a esse propósito também. Por exemplo, se você vai jogar um jogo focado em intriga, os personagens podem estar em um baile de máscaras quando, de repente, um assassino entre a multidão tenta matar um duque presente no local. Nossos aventureiros então são detidos, acusados de colaborarem. Com essa cena inicial os personagens tem um motivo óbvio para trabalharem juntos, graças a um objetivo em comum: sair da prisão e encontrar quem armou para eles. Mas é claro que essa fórmula não funciona todas as vezes. A melhor dica para evitar grupos disfuncionais é conhecer as histórias dos personagens de seus jogadores, assim você pode fazer com que os objetivos de um naturalmente se relacionem aos dos outros.

 Feito isso, é hora dos jogadores conhecerem uns aos outros e a aventura. Seguindo nosso primeiro exemplo, o dos goblins, os personagens podem ser procurados pelo chefe da caravana, impressionado pelo modo como eles se livraram das pequenas pragas: "não é todo dia que se vê jovens tão talentosos! Fizeram um ótimo trabalho, essas criaturinhas sempre me importunam em minhas viagens. Eu estaria a disposto a pagar se vocês resolvessem esse problema de uma vez por todas." Reparem que eu acabei de introduzir um NPC pela primeira vez, isso não é por acaso. O NPC é uma ferramenta útil para mover a história adiante e servir de intermediário, garantindo que os aventureiros trabalhem em equipe. Ele poderia também fazer perguntas aos personagens para que eles começassem a conhecer uns aos outros também. Agora os personagens tem sua primeira escolha real, aceitar ou não a missão. Como um bom mestre, você deve estar preparado para ambas as possibilidades
 
 O que fazer se os personagens não aceitarem a missão que você propõe? Se eles não vão a missão, a missão vai até eles. pensemos no nosso segundo exemplo, o do baile. Após nossos personagens serem injustamente acusados eles são levados até as masmorras do castelo. No caminho eles são interrompidos por uma figura misteriosa que os liberta. Esse NPC deixa claro que há um plano para roubar o poder na corte e que alguém armou para os personagens e se oferece para ajudá-los. Inesperadamente, os personagens recusam a ajuda desse NPC. Nesse momento, sem um plano B a história ficaria confusa até você pensar nas consequências dessa mudança. Mas a introdução tem que ser rápida, e você já se preparou para essa hipótese. O NPC então deixa uma carta com os personagens e se despede, dizendo que ainda se verão novamente. Nesse momento, guardas aparecem gritando: "os prisioneiros fugiram! Disparem para matar!" enquanto flechas voam na direção de nossos heróis, deixando claro que sua única chance é fugir. Já em um local seguro os personagens abrem a carta e descobrem que é um documento que liga o filho do duque ao assassino. Viram como mesmo com os personagens aparentemente recusando a missão é possível seguir a história adiante? Nesses casos é importante seguir a ação rapidamente, não deixando os personagens perderem o foco.

 Essa introduções movem os personagens rumo à aventura e lhes dá uma razão para se aventurarem juntos, além de informar sobre os personagens, o tipo de jogo que será jogado e qual o desafio que os espera, criando assim expectativas para o futuro da campanha. E isso é o mais importante de uma boa introdução, deixar seus jogadores empolgados para o que vem pela frente. Meu último conselho é exatamente esse, se nada der certo, ao menos crie uma sessão empolgante que faça seus jogadores voltarem pra próxima vez. Mas como criar essas sessões, aí é assunto pra outro dia.
 Muito loot e XP pra vocês, e até a próxima! ;)

Nenhum comentário:

Postar um comentário